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Amralis Wiki

Les parties d'Amralis sont majoritairement basées sur les règles de D&D 5e édition, mais certaines règles ont été modifiées ou ajoutées, que ce soit des règles optionnelles officielles ou bien faites maison. Ces modifications seront présentées sur cette page ou d'autres pages (par exemple pour les longues listes).

Changement de personnage

À partir du troisième niveau gagné depuis le début d'une campagne, tout nouveau personnage créé pour cette même campagne aura un niveau de moins que celui qu'il remplace. Ceci s'applique après un changement volontaire (par exemple si vous voulez carrément essayer une nouvelle classe), mais pas à un nouveau personnage créé après la mort d'un autre.

Chute

Les dégâts de chute font des d8 au lieu des d6. Le maximum est de 30 dés (300 pieds et plus) au lieu de 20.

De plus:

  • À 20 pieds: Acrobatie DC 15 = aucun dégât
  • À 30 pieds et +: Acrobatie DC 20 = -20 pieds de dégâts
  • Si la chute est volontaire: avantage au jet d'Acrobatie.

Coûts critiques

Un coût critique (20 naturel lors d'une attaque) augmente les dégâts selon le multiplicateur de l'arme tel qu'indiqué dans le tableau des armes. Le bonus de caractéristique aux dégâts, généralement Force ou Dextérité, est lui aussi multiplié (cela s'applique aussi aux sorts).

Par exemple: un humain avec 18 de Force et maniant une hallebarde (1d10, critique 20/x3) fait un coût critique. Il roule son dé, ajoute son bonus de Force, soit +4 et ensuite multiplie le total par 3.

  • Le multiplicateurs des sorts est toujours de x2.

Ceci est encore en test et pourrait être modifié dans le futur.

Désarmement

Une créature peut tenter d'enlever une arme ou un objet des mains d'une autre créature. L'attaquant fait un jet d'attaque, contesté par un jet d'Athlétisme ou d'Acrobatie par la cible. Si l'attaquant remporte, l'attaque ne cause aucun dégât mais la cible échappe l'objet qu'elle tenait.

  • Avantage à la cible si elle tient son arme à deux mains.
  • Désavantage à l'attaquant s'il est plus petit que la cible.
  • Avantage à l'attaquant s'il est plus grand que la cible.

Flanquer

Lorsque deux alliés se trouvent en mêlée et sur des côtés (ou coins) opposés d'une créature, les deux alliés obtiennent un bonus de +4 à leurs jets d'attaque en mêlée.

Note: un bonus a été accordé au lieu d'un avantage, car le but est de valoriser les caractéristiques des armes sans rendre les coûts critiques trop fréquents. Ceci est encore en test et pourrait être modifié dans le futur.

Jetons de héros

Le système de jetons de héros remplace l'inspiration du DM ainsi que les Appels aux Dieux tels qu'utilisés autrefois. Ces jetons peuvent être accordés aux joueurs par le DM pour récompenser divers types d'action, et ils peuvent être utilisés par les joueurs dans plus d'un but, comme augmenter leur chance de succès s'ils veulent faire une action précise lors d'une rencontre ou d'un combat. Le but des jetons est d'ajouter de la tension et un aspect dramatique à une scène, et de donner une chance aux joueurs de récompenser leur imagination.

Comment gagner des jetons

Chaque personnage commence une campagne avec 1 jeton peu importe le niveau de départ. Un personnage ne peut pas avoir plus de 5 jetons à la fois. Tous les jetons supplémentaires sont perdus. Les jetons s'accumulent au fil des séances, c'est-à-dire que votre "pool" est la même de séance en séance.

Voici les choses qui rapportent 1 jeton:

  • Actes héroïques: faire un acte particulièrement impressionnant, une prouesse physique en combat ou un dialogue particulièrement bien développé ou fidèle au personnage-joueur.
  • Backstory: avoir une backstory écrite complète au début d'une campagne.
  • Level up: chaque gain de niveau.
  • Milestones: achever un chapitre important d'une quête peut apporter un jeton, dans le cas où il n'y a pas de level up.
  • Service hors-game: apporter des snacks pour le groupe donne un jeton commun.

Comment utiliser un jeton?

Il y a plusieurs façons d'utiliser un jeton. La seule règle à respecter est que vous ne pouvez pas utiliser plus d'un effet par tour.

  • Action supplémentaire: vous pouvez utiliser deux jetons pour effectuer une action supplémentaire durant ce tour, sauf si vous avez déjà bénéficié d'une autre action supplémentaire durant le même tour.
  • Appel aux Dieux: vous pouvez utiliser cinq jetons pour faire un Appel aux Dieux. Vous puisez dans toute la force de votre volonté pour faire un cri du coeur au ciel, dans l'espoir d'être entendu par les Dieux. Cela ressemble à la "Divine Intervention" du Cleric, mais qui réussit automatiquement. Cependant, la divinité qui vous écoute n'est pas nécessairement du même alignement que vous. Roulez un d100. Si vous roulez en bas du double de votre niveau total de personnage, la divinité appelée s'aligne avec vos valeurs personnelles et vous aide. Si vous roulez au-dessus du double de votre niveau, la divinité ne correspondra pas totalement à vos valeurs et votre foi, et son intervention dépendra du résultat obtenu. Chaque fois que vous utilisez un Appel aux Dieux, le DD en-dessous duquel vous devez rouler (initialement le double de votre niveau) est réduit de 5 de manière permanente. S'il est réduit à 0 ou moins, vous ne pouvez plus l'utiliser.
  • Éclat de magie: vous pouvez utiliser un jeton pour utiliser plus d'un pouvoir qui demande un spell slot durant votre tour. Par exemple, un sort (ayant un spell lot) en action et un autre (ayant un spell slot) en action bonus.
  • Énergie en réserve: vous pouvez utiliser un jeton pour regagner un spell slot de niveau 1 ou 2, deux jetons pour un spell slot de niveau 3 ou 4, ou trois jetons pour un spell slot de niveau 5.
  • Indice: vous pouvez utiliser un jeton pour obtenir un indice important en cas de blocage lors d'une quête ou d'une résolution de problème (donjon, énigme…). Si le DM considère qu'il n'y a pas d'indice à donner sur ce qui devrait être fait, le jeton n'est pas dépensé.
  • Réflexes de survie: vous pouvez utiliser deux jetons pour être apte à agir lors d'une "Surprise" ou d'une embuscade. Vous pourrez alors utiliser vos actions normalement durant le round surprise.
  • Reroll: vous pouvez utiliser un dé pour rouler une seconde fois un d20 que vous venez de rouler. Vous pouvez choisir le meilleur des deux résultats.

Monter de niveau

Les niveaux sont accordés selon un système qui ressemble aux milestones au lieu des points d'expérience. À la fin de chaque séance, entre un et trois cercles seront noircis pour signifier l'avancement de l'expérience du personnage.

Concernant les points de vie maximum gagnez lorsque vous montez de niveau, vous pouvez choisir la moyenne de votre dé de vie (la moitié + 1) ou le rouler. Si vous le roulez, le minimum que vous pouvez obtenir est la moitié - 1.

Donc:

  • d6: minimum 2
  • d8: minimum 3
  • d10: minimum 4
  • d12: minimum 5

Mort et résurrection

Un personnage qui est ramené à la vie ou qui reprend conscience (donc qu'il soit mort ou non) obtient un niveau de fatigue pour chaque death save échoué.

Potions

  • Boire une potion ou la lancer à une autre créature requiert une action bonus.
  • Administrer une potion à une créature adjacente requiert une action.

Autres règles