Propriétés |
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Spécial |
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Allonge |
Les armes avec cette propriété peuvent atteindre des cibles à 10 pieds (2 cases). |
Arbalète légère à répétition (Deux-mains, Munitions) |
Cette arbalète possède un chargeur de 5 carreaux avec un levier mécanique. L'arme n'est pas soumise à la propriété Recharge, c'est-à-dire que vous pouvez tirer autant de fois que vous avez d'attaques lors d'une action d'Attaque. Le chargeur peut être rempli à raison d'une action par carreau.
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Ancré |
Ces armes accordent un bonus de +2 aux jets de Force (Athlétisme) pour résister aux tentatives de désarmement. |
Arc surdimensionné (Deux-mains, Lourd, Munitions) |
Cet énorme arc peut tirer des flèches surdimensionnées qui infligent 2d6 de dégâts perçants, en ajoutant le bonus de Force aux dégâts au lieu du bonus de Dextérité. Seules les créatures de taille Moyenne ou plus et possédant un score de Force d'au moins 18 peuvent le manier.
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Arme à feu |
"Les armes à feu prennent une action à recharger, et une action à tirer. Un seul tir par action d'attaque. Ces armes ne peuvent pas faire de dégâts critiques. En revanche, les dégâts de base peuvent exploser (si vous obtenez le maximum sur un dé, reroulez-le et additionnez le nouveau résultat au total)." |
Bolas (Léger) |
Lorsque une créature Large ou plus petite est touchée par le bolas lors d'une attaque à distance, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 10) ou tomber à terre (Prone). Une créature tombée de cette façon doit utiliser une action pour enlever le bolas de ses jambes avant de pouvoir se relever.
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Bruyant |
Les attaques avec les armes ayant cette propriété dévoilent votre position à toute créature se situant à 120 pieds ou moins de vous. |
Canon à main (Arme à feu, Deux-mains, Munitions, Réception) |
Vous avez désavantage avec le canon à main pour attaquer une cible qui se trouve à 10 pieds ou moins de vous.
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Désarmement |
Les armes avec cette propriété accordent un bonus de +2 aux tentatives de désarmement. |
Filet (Deux-mains) |
Lorsqu'une créature Large ou plus petite est touchée par le filet, elle est restrainte jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Les créatures Très grandes ou plus ne sont pas affectées, tout comme les créatures immatérielles ou qui n'ont pas de forme. Une créature peut utiliser une action pour se libérer elle-même ou pour libérer une créature adjacente prise dans un filet, si elle réussit un jet de sauvegarde de Force (DD 10). Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la créature sans la blesser, mettant fin à sa condition. En utilisant une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec le filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe combien vous pouvez en faire normalement.
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Deux-mains |
L'arme ne peut être utilisée qu'à deux mains. |
Fouet long (Bruyant, Finesse, Flexible, Léger, Désarmement) |
"ous avez une portée de 15 pieds, mais vous avez désavantage lorsque vous utilisez le fouet pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous.
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Finesse |
Permet d'ajouter son bonus de Dextérité au lieu de son bonus de Force à l'attaque et aux dégâts. |
Glaive de barbazu (Allonge, Deux-mains, Lourd) |
Lorsque vous touchez une créature autre qu'un fiélon ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 12) ou subir une blessure infernale qui lui fait perdre 1d10 points de vie au début de chacun de ses tours (cumulable), jusqu'à ce qu'elle referme la plaie en réussissant un jet de Médecine (DD 12) ou qu'elle reçoive des soins. Si vous faites un coup critique, la blessure infernale s'applique automatiquement (sans le modificateur de critique). De plus, si vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, elle disparaît dans un amas de cendres et retourne au plan des Enfers.
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Flexible |
Les armes ayant cette propriété accordent un bonus de +2 aux tests de Dextérité (Acrobatie) pour résister aux tentatives de désarmement. |
Goupillon de combat (Léger) |
Une sorte de petite masse avec une tête vide, à la surface percée de petits trous. La tête peut être remplie avec un flacon d'eau bénite (1 action). Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, chaque attaque réussie inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Après 3 attaques (réussies ou manquées), la tête doit être remplie à nouveau d'un autre flacon.
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Fragile |
Lorsque vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, elle devient brisée. Une arme brisée donne un malus de -2 à l'attaque et aux dégâts. Si vous obtenez de nouveau un 1 naturel avec une arme brisée, elle est détruite. |
Lance d'arçon (Allonge, Deux-mains, Lourd) |
Vous avez désavantage lorsque vous utilisez la lance d'arçon pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous. La lance requiert une seule main lorsque vous êtes à dos de monture.
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Léger |
Ces armes sont assez légères pour permettre le combat à deux armes. |
Macuahuitl (Deux-mains, Lourd, Fragile) |
Cette arme est une massue munie d'éclats d'obsidienne aussi tranchants que des lames de rasoirs. Lorsque vous réussissez une attaque, la cible est incrustée de morceaux d'obsidienne coupants. Elle subit 2 de dégâts chaque 10 pieds parcourus durant chacun de ses tour, pendant 1 minute. Après 5 attaques réussies avec le macahuitl, vous devez réinstaller des éclats d'obsidienne d'une valeur totale de 20 po. En attendant, utilisez les statistiques de la Massue.
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Lourd |
Les créatures de taille Petite ou Minuscule ont désavantage pour les attaques avec les armes lourdes. |
Pique (Allonge, Deux-mains, Réception) |
Vous avez désavantage lorsque vous utilisez la pique pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous.
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Munition |
Référer à la table ci-contre.
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Portée |
Les armes à distance ou de lancer ont une portée écrite entre parenthèses. Le premier chiffre indique la portée normale, en pieds, et le second indique la portée maximale, en pieds. Vous avez désavantage pour attaquer une cible se trouvant au-delà de la portée normale de l'arme, et vous ne pouvez pas attaquer une cible au-delà de votre portée maximale.
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Réception |
Les actions d'attaques préparées contre les ennemis qui vous chargent font le double de dégâts.
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Recharge |
Les armes avec cette propriété ne permettent d'effectuer qu'une seule attaque par action d'attaque, peu importe combien vous pouvez en faire normalement.
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Spécial |
Les armes ayant cette propriété utilisent des règles particulières. Vous devez vous référer à la section de la page précédente.
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Versatile |
Les armes versatiles permettent d'effectuer les dégâts indiqués entre parenthèses si elles sont tenues à deux mains.
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