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« Amralis:Armes » : différence entre les versions

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Cette page regroupe l'ensemble des règles relatives aux armes d'Amralis.
 
== Armes simples ==
{| class="wikitable" style="width:100%;"
! Arme !! Prix !! Dégâts !! Critique !! Portée !! Poids !! Propriétés
! Arme !! Prix !! Dégâts !! Critique !! Portée !! Poids !! Propriétés
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! colspan="7"| '''Armes simples'''
! colspan="7"| '''Armes au corps à corps'''
|-
! colspan="7"| ''Armes au corps à corps''
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| Bâton || 2 pa || 1d8 c || x2 || - || 2 kg || Deux-mains
| Bâton || 2 pa || 1d8 c || x2 || - || 2 kg || Deux-mains
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| Serpe || 5 pa || 1d4 t || x2 || - || 0,5 kg || Léger, Désarmement
| Serpe || 5 pa || 1d4 t || x2 || - || 0,5 kg || Léger, Désarmement
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! colspan="7"| ''Armes à distance''
! colspan="7"| '''Armes à distance'''
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| Arbalète légère || 35 po || 1d8 p || x2 || 80/320 || 3 kg || Munitions, Recharge
| Arbalète légère || 35 po || 1d8 p || x2 || 80/320 || 3 kg || Munitions, Recharge
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| Arquebuse || 500 po || 1d12 p || - || 80/360 || 2 kg || Arme à feu, Deux-mains, Munitions
| Arquebuse || 500 po || 1d12 p || - || 80/360 || 2 kg || Arme à feu, Deux-mains, Munitions
|}
== Armes martiales ==
{| class="wikitable" style=width:100%;"
! Arme !! Prix !! Dégâts !! Critique !! Portée !! Poids !! Propriétés
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! colspan="7"| '''Armes martiales'''
! colspan="7"| '''Armes au corps à corps'''
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! colspan="7"| ''Armes au corps à corps''
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| Bolas || 5 po || 1d4 c || x2 || Lancé (10/30) || 1 kg || Spécial
| Bolas || 5 po || 1d4 c || x2 || Lancé (10/30) || 1 kg || Spécial
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| Trident || 5 po || 1d8 p || x2 || Lancé (20/60) || 2 kg || Versatile (1d10), Désarmement
| Trident || 5 po || 1d8 p || x2 || Lancé (20/60) || 2 kg || Versatile (1d10), Désarmement
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! colspan="7"| ''Armes à distance''
! colspan="7"| '''Armes à distance'''
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| Arbalète de poing || 75 po || 1d6 p || 19-20/x2 || 30/120 || 2 kg || Léger, Munitions
| Arbalète de poing || 75 po || 1d6 p || 19-20/x2 || 30/120 || 2 kg || Léger, Munitions
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| Filet || 1 po || - || - || Lancé (5/15) || 1,5 kg || Spécial
| Filet || 1 po || - || - || Lancé (5/15) || 1,5 kg || Spécial
|}
== Armes exotiques ==
{| class="wikitable" style="width:100%;"
! Arme !! Prix !! Dégâts !! Critique !! Portée !! Poids !! Propriétés
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|-
! colspan="7"| '''Armes exotiques'''
! colspan="7"| '''Armes au corps à corps'''
|-
! colspan="7"| ''Armes au corps à corps''
|-
|-
| Chaîne cloutée || 25 po || 2d4 p/t || x2 || - || 4 kg || Allonge, Lourd
| Chaîne cloutée || 25 po || 2d4 p/t || x2 || - || 4 kg || Allonge, Lourd
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| Martache naine en mithril || 525 po || 1d6 c/t || x3 || - || 2 kg || Allonge, Léger, Versatile (1d8)
| Martache naine en mithril || 525 po || 1d6 c/t || x3 || - || 2 kg || Allonge, Léger, Versatile (1d8)
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|-
! colspan="7"| ''Armes à distance''
! colspan="7"| '''Armes à distance'''
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| Arbalète légère à répétition || 250 po || 1d8 p || 19-20/x2 || 80/320 || 4 kg || Spécial
| Arbalète légère à répétition || 250 po || 1d8 p || 19-20/x2 || 80/320 || 4 kg || Spécial
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== Munitions ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Munitions !! Prix !! Quantité !! Poids
! Munitions !! Prix !! Quantité !! Poids
Ligne 163 : Ligne 171 :
|}
|}


== Maîtrise ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! colspan="2"| Maîtrise des armes exotiques
! colspan="2"| Maîtrise des armes exotiques
Ligne 179 : Ligne 188 :
|}
|}


== Propriétés et armes spéciales ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Propriétés !!  !! Spécial !!  
! Propriété !! Description
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| ''Allonge'' || Les armes avec cette propriété peuvent atteindre des cibles à 10 pieds (2 cases). || '''Arbalète légère à répétition''' ''(Deux-mains, Munitions)'' || Cette arbalète possède un chargeur de 5 carreaux avec un levier mécanique. L'arme n'est pas soumise à la propriété ''Recharge'', c'est-à-dire que vous pouvez tirer autant de fois que vous avez d'attaques lors d'une action d'Attaque. Le chargeur peut être rempli à raison d'une action par carreau.
| ''Allonge'' || Les armes avec cette propriété peuvent atteindre des cibles à 10 pieds (2 cases).
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|-
| ''Ancré'' || Ces armes accordent un bonus de +2 aux jets de Force (Athlétisme) pour résister aux tentatives de désarmement. || '''Arc surdimensionné''' ''(Deux-mains, Lourd, Munitions)'' || Cet énorme arc peut tirer des flèches surdimensionnées qui infligent 2d6 de dégâts perçants, en ajoutant le bonus de Force aux dégâts au lieu du bonus de Dextérité. Seules les créatures de taille Moyenne ou plus et possédant un score de Force d'au moins 18 peuvent le manier.
| ''Ancré'' || Ces armes accordent un bonus de +2 aux jets de Force (Athlétisme) pour résister aux tentatives de désarmement.
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| ''Arme à feu'' || "Les armes à feu prennent une action à recharger, et une action à tirer. Un seul tir par action d'attaque. Ces armes ne peuvent pas faire de dégâts critiques. En revanche, les dégâts de base peuvent exploser (si vous obtenez le maximum sur un dé, reroulez-le et additionnez le nouveau résultat au total)." || '''Bolas''' ''(Léger)'' || Lorsque une créature Large ou plus petite est touchée par le bolas lors d'une attaque à distance, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 10) ou tomber à terre (Prone). Une créature tombée de cette façon doit utiliser une action pour enlever le bolas de ses jambes avant de pouvoir se relever.
| ''Arme à feu'' || Les armes à feu prennent une action à recharger, et une action à tirer. Un seul tir par action d'attaque. Ces armes ne peuvent pas faire de dégâts critiques. En revanche, les dégâts de base peuvent exploser (si vous obtenez le maximum sur un dé, reroulez-le et additionnez le nouveau résultat au total).
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| ''Bruyant'' || Les attaques avec les armes ayant cette propriété dévoilent votre position à toute créature se situant à 120 pieds ou moins de vous. || '''Canon à main''' ''(Arme à feu, Deux-mains, Munitions, Réception)'' || Vous avez désavantage avec le canon à main pour attaquer une cible qui se trouve à 10 pieds ou moins de vous.
| ''Bruyant'' || Les attaques avec les armes ayant cette propriété dévoilent votre position à toute créature se situant à 120 pieds ou moins de vous.
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| ''Désarmement'' || Les armes avec cette propriété accordent un bonus de +2 aux tentatives de désarmement. || '''Filet''' ''(Deux-mains)'' || Lorsqu'une créature Large ou plus petite est touchée par le filet, elle est restrainte jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Les créatures Très grandes ou plus ne sont pas affectées, tout comme les créatures immatérielles ou qui n'ont pas de forme. Une créature peut utiliser une action pour se libérer elle-même ou pour libérer une créature adjacente prise dans un filet, si elle réussit un jet de sauvegarde de Force (DD 10). Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la créature sans la blesser, mettant fin à sa condition. En utilisant une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec le filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe combien vous pouvez en faire normalement.
| ''Désarmement'' || Les armes avec cette propriété accordent un bonus de +2 aux tentatives de désarmement.
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| ''Deux-mains'' || L'arme ne peut être utilisée qu'à deux mains. || '''Fouet long''' ''(Bruyant, Finesse, Flexible, Léger, Désarmement)'' || "ous avez une portée de 15 pieds, mais vous avez désavantage lorsque vous utilisez le fouet pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous.
| ''Deux-mains'' || L'arme ne peut être utilisée qu'à deux mains.
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| ''Finesse'' || Permet d'ajouter son bonus de Dextérité au lieu de son bonus de Force à l'attaque et aux dégâts. || '''Glaive de barbazu''' ''(Allonge, Deux-mains, Lourd)'' || Lorsque vous touchez une créature autre qu'un fiélon ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 12) ou subir une blessure infernale qui lui fait perdre 1d10 points de vie au début de chacun de ses tours (cumulable), jusqu'à ce qu'elle referme la plaie en réussissant un jet de Médecine (DD 12) ou qu'elle reçoive des soins. Si vous faites un coup critique, la blessure infernale s'applique automatiquement (sans le modificateur de critique). De plus, si vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, elle disparaît dans un amas de cendres et retourne au plan des Enfers.
| ''Finesse'' || Permet d'ajouter son bonus de Dextérité au lieu de son bonus de Force à l'attaque et aux dégâts.
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| ''Flexible'' || Les armes ayant cette propriété accordent un bonus de +2 aux tests de Dextérité (Acrobatie) pour résister aux tentatives de désarmement. || '''Goupillon de combat''' ''(Léger)'' || Une sorte de petite masse avec une tête vide, à la surface percée de petits trous. La tête peut être remplie avec un flacon d'eau bénite (1 action). Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, chaque attaque réussie inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Après 3 attaques (réussies ou manquées), la tête doit être remplie à nouveau d'un autre flacon.
| ''Flexible'' || Les armes ayant cette propriété accordent un bonus de +2 aux tests de Dextérité (Acrobatie) pour résister aux tentatives de désarmement.
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| ''Fragile'' || Lorsque vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, elle devient brisée. Une arme brisée donne un malus de -2 à l'attaque et aux dégâts. Si vous obtenez de nouveau un 1 naturel avec une arme brisée, elle est détruite. || '''Lance d'arçon''' ''(Allonge, Deux-mains, Lourd)'' || Vous avez désavantage lorsque vous utilisez la lance d'arçon pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous. La lance requiert une seule main lorsque vous êtes à dos de monture.
| ''Fragile'' || Lorsque vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, elle devient brisée. Une arme brisée donne un malus de -2 à l'attaque et aux dégâts. Si vous obtenez de nouveau un 1 naturel avec une arme brisée, elle est détruite.
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| ''Léger'' || Ces armes sont assez légères pour permettre le combat à deux armes. || '''Macuahuitl''' ''(Deux-mains, Lourd, Fragile)'' || Cette arme est une massue munie d'éclats d'obsidienne aussi tranchants que des lames de rasoirs. Lorsque vous réussissez une attaque, la cible est incrustée de morceaux d'obsidienne coupants. Elle subit 2 de dégâts chaque 10 pieds parcourus durant chacun de ses tour, pendant 1 minute. Après 5 attaques réussies avec le macahuitl, vous devez réinstaller des éclats d'obsidienne d'une valeur totale de 20 po. En attendant, utilisez les statistiques de la Massue.
| ''Léger'' || Ces armes sont assez légères pour permettre le combat à deux armes.
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| ''Lourd'' || Les créatures de taille Petite ou Minuscule ont désavantage pour les attaques avec les armes lourdes. || '''Pique''' ''(Allonge, Deux-mains, Réception)'' || Vous avez désavantage lorsque vous utilisez la pique pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous.
| ''Lourd'' || Les créatures de taille Petite ou Minuscule ont désavantage pour les attaques avec les armes lourdes.
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| ''Munition'' || Référer à la table ci-contre.
| ''Munition'' || Référer à la table ci-contre.
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| ''Versatile'' || Les armes versatiles permettent d'effectuer les dégâts indiqués entre parenthèses si elles sont tenues à deux mains.
| ''Versatile'' || Les armes versatiles permettent d'effectuer les dégâts indiqués entre parenthèses si elles sont tenues à deux mains.
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== Armes spéciales ==
{| class="wikitable"
! Arme !! Propriétés !! Description
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|'''Arbalète légère à répétition''' || ''Deux-mains, Munitions'' || Cette arbalète possède un chargeur de 5 carreaux avec un levier mécanique. L'arme n'est pas soumise à la propriété ''Recharge'', c'est-à-dire que vous pouvez tirer autant de fois que vous avez d'attaques lors d'une action d'Attaque. Le chargeur peut être rempli à raison d'une action par carreau.
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|'''Arc surdimensionné''' || ''Deux-mains, Lourd, Munitions'' || Cet énorme arc peut tirer des flèches surdimensionnées qui infligent 2d6 de dégâts perçants, en ajoutant le bonus de Force aux dégâts au lieu du bonus de Dextérité. Seules les créatures de taille Moyenne ou plus et possédant un score de Force d'au moins 18 peuvent le manier.
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|'''Bolas''' ||''Léger'' || Lorsque une créature Large ou plus petite est touchée par le bolas lors d'une attaque à distance, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 10) ou tomber à terre (Prone). Une créature tombée de cette façon doit utiliser une action pour enlever le bolas de ses jambes avant de pouvoir se relever.
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|'''Canon à main''' || ''Arme à feu, Deux-mains, Munitions, Réception'' || Vous avez désavantage avec le canon à main pour attaquer une cible qui se trouve à 10 pieds ou moins de vous.
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|'''Filet''' || ''Deux-mains'' || Lorsqu'une créature Large ou plus petite est touchée par le filet, elle est restrainte jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Les créatures Très grandes ou plus ne sont pas affectées, tout comme les créatures immatérielles ou qui n'ont pas de forme. Une créature peut utiliser une action pour se libérer elle-même ou pour libérer une créature adjacente prise dans un filet, si elle réussit un jet de sauvegarde de Force (DD 10). Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la créature sans la blesser, mettant fin à sa condition. En utilisant une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec le filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe combien vous pouvez en faire normalement.
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|'''Fouet long''' || ''Bruyant, Finesse, Flexible, Léger, Désarmement'' || "Vous avez une portée de 15 pieds, mais vous avez désavantage lorsque vous utilisez le fouet pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous.
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|'''Goupillon de combat''' || ''Léger'' || Une sorte de petite masse avec une tête vide, à la surface percée de petits trous. La tête peut être remplie avec un flacon d'eau bénite (1 action). Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, chaque attaque réussie inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Après 3 attaques (réussies ou manquées), la tête doit être remplie à nouveau d'un autre flacon.
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|'''Glaive de barbazu''' || ''Allonge, Deux-mains, Lourd'' || Lorsque vous touchez une créature autre qu'un fiélon ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 12) ou subir une blessure infernale qui lui fait perdre 1d10 points de vie au début de chacun de ses tours (cumulable), jusqu'à ce qu'elle referme la plaie en réussissant un jet de Médecine (DD 12) ou qu'elle reçoive des soins. Si vous faites un coup critique, la blessure infernale s'applique automatiquement (sans le modificateur de critique). De plus, si vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, elle disparaît dans un amas de cendres et retourne au plan des Enfers.
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|'''Lance d'arçon''' || ''Allonge, Deux-mains, Lourd'' || Vous avez désavantage lorsque vous utilisez la lance d'arçon pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous. La lance requiert une seule main lorsque vous êtes à dos de monture.
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|'''Macuahuitl''' || ''Deux-mains, Lourd, Fragile'' || Cette arme est une massue munie d'éclats d'obsidienne aussi tranchants que des lames de rasoirs. Lorsque vous réussissez une attaque, la cible est incrustée de morceaux d'obsidienne coupants. Elle subit 2 de dégâts chaque 10 pieds parcourus durant chacun de ses tour, pendant 1 minute. Après 5 attaques réussies avec le macahuitl, vous devez réinstaller des éclats d'obsidienne d'une valeur totale de 20 po. En attendant, utilisez les statistiques de la Massue.
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|'''Pique''' || ''Allonge, Deux-mains, Réception'' || Vous avez désavantage lorsque vous utilisez la pique pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous.
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Dernière version du 21 janvier 2024 à 16:39

Cette page regroupe l'ensemble des règles relatives aux armes d'Amralis.

Armes simples

Arme Prix Dégâts Critique Portée Poids Propriétés
Armes au corps à corps
Bâton 2 pa 1d8 c x2 - 2 kg Deux-mains
Ceste 2 pa 1d4 c x2 - 0,5 kg Ancré, Léger
Dague 2 po 1d4 p 19-20/x2 Lancé (20/60) 0,5 kg Finesse, Léger
Épieu 1 po 1d6 p x2 Lancé (20/60) 1,5 kg Versatile (1d8)
Faux 15 po 2d4 t x2 - 5 kg Deux-mains, Lourd
Fourche 8 pa 1d6 p x2 Lancé (15/45) 2 kg Versatile (1d8)
Goupillon de combat 8 po 1d6 c x2 - 1,5 kg Spécial
Gourdin 1 pa 1d4 c x2 - 1 kg Léger
Hache 5 po 1d6 t x2 Lancé (20/60) 1 kg Léger
Javelot 5 pa 1d6 p x2 Lancé (30/120) 1 kg -
Marteau léger 2 po 1d4 c x2 Lancé (20/60) 1 kg Léger
Masse d'armes 5 po 1d4 c x3 - 1,5 kg Léger
Massue 5 pa 1d6 c x2 - 4 kg Lourd, Versatile (1d8)
Percemaille 15 po 1d4 p x3 - 0,5 kg Ancré, Léger, Finesse
Pique 5 po 1d8 p x3 - 3 kg Spécial
Serpe 5 pa 1d4 t x2 - 0,5 kg Léger, Désarmement
Armes à distance
Arbalète légère 35 po 1d8 p x2 80/320 3 kg Munitions, Recharge
Arc court 25 po 1d6 p x3 80/320 0,5 kg Munitions
Dard 5 pc 1d4 p x2 Lancé (20/60) 0,1 kg Finesse
Fronde 1 pa 1d4 c x2 30/120 - Munitions
Pistolet à silex 250 po 1d10 p - 30/90 0,5 kg Arme à feu, Munitions
Arquebuse 500 po 1d12 p - 80/360 2 kg Arme à feu, Deux-mains, Munitions

Armes martiales

Arme Prix Dégâts Critique Portée Poids Propriétés
Armes au corps à corps
Bolas 5 po 1d4 c x2 Lancé (10/30) 1 kg Spécial
Cimeterre/Sabre 20 po 1d6 t 18-20/x2 - 1,5 kg Léger
Cimeterre à deux mains 75 po 2d4 t 18-20/x2 - 3 kg Deux-mains
Corsèque 10 po 2d4 p x3 - 5 kg Allonge, Deux-mains, Lourd, Réception
Épée courte 10 po 1d6 p/t 19-20/x2 - 1 kg Finesse, Léger
Épée longue 15 po 1d8 t 19-20/x2 - 2 kg Versatile (1d10)
Espadon 50 po 2d6 t 19-20/x2 - 4 kg Deux-mains, Lourd
Fléau d'armes léger 8 po 1d8 c x2 - 2 kg Léger
Fléau d'armes lourd 15 po 1d10 c 19-20/x2 - 5 kg Deux-mains, Lourd
Glaive/Fauchard 40 po 1d8 t x4 - 4 kg Allonge, Deux-mains, Lourd
Grande hache 20 po 1d12 t x3 - 5 kg Deux-mains, Lourd
Hache d'armes 10 po 1d6 p/t x3 - 2,5 kg Versatile (1d8)
Hallebarde 10 po 1d10 p/t x3 - 3 kg Allonge, Deux-mains, Lourd, Réception
Lance d'arçon 20 po 1d12 p x3 - 5 kg Spécial
Marteau de guerre 40 po 2d6 c x3 - 6 kg Deux-mains, Lourd
Marteau de Lucerne 15 po 1d12 c/p x2 - 5 kg Allonge, Deux-mains, Lourd, Réception
Pic de guerre 8 po 1d4 c/p x4 - 2 kg Versatile (1d6), Désarmement
Rapière 25 po 1d8 p 19-20/x2 - 1 kg Finesse
Trident 5 po 1d8 p x2 Lancé (20/60) 2 kg Versatile (1d10), Désarmement
Armes à distance
Arbalète de poing 75 po 1d6 p 19-20/x2 30/120 2 kg Léger, Munitions
Arbalète lourde 50 po 1d10 p 19-20/x2 100/400 8 kg Deux-mains, Lourd, Munitions, Recharge
Arc long 50 po 1d8 p x3 150/600 1 kg Deux-mains, Lourd, Munitions
Canon à main 400 po 2d10 c - 300/1200 10 kg Spécial
Filet 1 po - - Lancé (5/15) 1,5 kg Spécial

Armes exotiques

Arme Prix Dégâts Critique Portée Poids Propriétés
Armes au corps à corps
Chaîne cloutée 25 po 2d4 p/t x2 - 4 kg Allonge, Lourd
Dague de jade 100 po 1d4 p 19-20/+4 Lancé (20/60) 0,5 kg Finesse, Léger, Fragile
Épée elfique incurvée 80 po 1d10 t 18-20/x2 - 3 kg Deux-mains, Flexible
Falcata 35 po 1d8 t 19-20/x3 - 2 kg -
Fouet court 2 po 1d4 t x2 - 0,5 kg Allonge, Bruyant, Finesse, Flexible, Léger, Désarmement
Fouet long 3 po 1d4 t x2 - 0,75 kg Spécial
Glaive de barbazu 2500 po 1d10 t x4 - 8 kg Spécial
Lance de feu 200 po 2d8 feu - Lancé (20/60) Arme à feu
Macuahuitl 75 po 1d4 c + 1d4 t x2 - 3 kg Spécial
Martache naine 25 po 1d8 c/t x3 - 4 kg Allonge, Deux-mains, Lourd
Martache naine en mithril 525 po 1d6 c/t x3 - 2 kg Allonge, Léger, Versatile (1d8)
Armes à distance
Arbalète légère à répétition 250 po 1d8 p 19-20/x2 80/320 4 kg Spécial
Arc surdimensionné 200 po 2d6 p x3 150/600 5 kg Spécial
Sarbacane courte 1 po 1d2 p x2 25/100 0,25 kg Léger, Munitions, Recharge
Sarbacane longue 5 po 1d4 p 19-20/x2 75/150 1 kg Deux-mains, Munitions, Recharge

Munitions

Munitions Prix Quantité Poids
Flèches (arc) 1 po 20 0,5 kg
Flèches (arc surdimensionné) 2 po 10 2 kg
Fléchettes (sarbacane) 1 po 50 0,25 kg
Carreaux (arbalète) 2 po 20 1 kg
Billes (fronde) 1 pa 50 0,5 kg
Cartouches (pistolet/arquebuse) 25 po 10 1 kg
Boulets (canon à mains) 125 po 5 5 kg
Poudre (lance de feu) 50 po 5 0,5 kg

Maîtrise

Maîtrise des armes exotiques
Barbarian, Blood Hunter, Fighter, Paladin, Ranger Deux armes exotiques au choix
Rogue Fouets, Sarbacanes
Elfe Arc surdimensionné, Épée elfique incurvée
Ezalian Dague de jade, Macuahuitl, Sarbacanes
Nain Arbalète légère à répétition, Martaches naines
Tabaxi Arc surdimensionné, Dague de jade, Sarbacanes

Propriétés et armes spéciales

Propriété Description
Allonge Les armes avec cette propriété peuvent atteindre des cibles à 10 pieds (2 cases).
Ancré Ces armes accordent un bonus de +2 aux jets de Force (Athlétisme) pour résister aux tentatives de désarmement.
Arme à feu Les armes à feu prennent une action à recharger, et une action à tirer. Un seul tir par action d'attaque. Ces armes ne peuvent pas faire de dégâts critiques. En revanche, les dégâts de base peuvent exploser (si vous obtenez le maximum sur un dé, reroulez-le et additionnez le nouveau résultat au total).
Bruyant Les attaques avec les armes ayant cette propriété dévoilent votre position à toute créature se situant à 120 pieds ou moins de vous.
Désarmement Les armes avec cette propriété accordent un bonus de +2 aux tentatives de désarmement.
Deux-mains L'arme ne peut être utilisée qu'à deux mains.
Finesse Permet d'ajouter son bonus de Dextérité au lieu de son bonus de Force à l'attaque et aux dégâts.
Flexible Les armes ayant cette propriété accordent un bonus de +2 aux tests de Dextérité (Acrobatie) pour résister aux tentatives de désarmement.
Fragile Lorsque vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, elle devient brisée. Une arme brisée donne un malus de -2 à l'attaque et aux dégâts. Si vous obtenez de nouveau un 1 naturel avec une arme brisée, elle est détruite.
Léger Ces armes sont assez légères pour permettre le combat à deux armes.
Lourd Les créatures de taille Petite ou Minuscule ont désavantage pour les attaques avec les armes lourdes.
Munition Référer à la table ci-contre.
Portée Les armes à distance ou de lancer ont une portée écrite entre parenthèses. Le premier chiffre indique la portée normale, en pieds, et le second indique la portée maximale, en pieds. Vous avez désavantage pour attaquer une cible se trouvant au-delà de la portée normale de l'arme, et vous ne pouvez pas attaquer une cible au-delà de votre portée maximale.
Réception Les actions d'attaques préparées contre les ennemis qui vous chargent font le double de dégâts.
Recharge Les armes avec cette propriété ne permettent d'effectuer qu'une seule attaque par action d'attaque, peu importe combien vous pouvez en faire normalement.
Spécial Les armes ayant cette propriété utilisent des règles particulières. Vous devez vous référer à la section de la page précédente.
Versatile Les armes versatiles permettent d'effectuer les dégâts indiqués entre parenthèses si elles sont tenues à deux mains.

Armes spéciales

Arme Propriétés Description
Arbalète légère à répétition Deux-mains, Munitions Cette arbalète possède un chargeur de 5 carreaux avec un levier mécanique. L'arme n'est pas soumise à la propriété Recharge, c'est-à-dire que vous pouvez tirer autant de fois que vous avez d'attaques lors d'une action d'Attaque. Le chargeur peut être rempli à raison d'une action par carreau.
Arc surdimensionné Deux-mains, Lourd, Munitions Cet énorme arc peut tirer des flèches surdimensionnées qui infligent 2d6 de dégâts perçants, en ajoutant le bonus de Force aux dégâts au lieu du bonus de Dextérité. Seules les créatures de taille Moyenne ou plus et possédant un score de Force d'au moins 18 peuvent le manier.
Bolas Léger Lorsque une créature Large ou plus petite est touchée par le bolas lors d'une attaque à distance, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 10) ou tomber à terre (Prone). Une créature tombée de cette façon doit utiliser une action pour enlever le bolas de ses jambes avant de pouvoir se relever.
Canon à main Arme à feu, Deux-mains, Munitions, Réception Vous avez désavantage avec le canon à main pour attaquer une cible qui se trouve à 10 pieds ou moins de vous.
Filet Deux-mains Lorsqu'une créature Large ou plus petite est touchée par le filet, elle est restrainte jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Les créatures Très grandes ou plus ne sont pas affectées, tout comme les créatures immatérielles ou qui n'ont pas de forme. Une créature peut utiliser une action pour se libérer elle-même ou pour libérer une créature adjacente prise dans un filet, si elle réussit un jet de sauvegarde de Force (DD 10). Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la créature sans la blesser, mettant fin à sa condition. En utilisant une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec le filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe combien vous pouvez en faire normalement.
Fouet long Bruyant, Finesse, Flexible, Léger, Désarmement "Vous avez une portée de 15 pieds, mais vous avez désavantage lorsque vous utilisez le fouet pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous.
Goupillon de combat Léger Une sorte de petite masse avec une tête vide, à la surface percée de petits trous. La tête peut être remplie avec un flacon d'eau bénite (1 action). Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, chaque attaque réussie inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Après 3 attaques (réussies ou manquées), la tête doit être remplie à nouveau d'un autre flacon.
Glaive de barbazu Allonge, Deux-mains, Lourd Lorsque vous touchez une créature autre qu'un fiélon ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 12) ou subir une blessure infernale qui lui fait perdre 1d10 points de vie au début de chacun de ses tours (cumulable), jusqu'à ce qu'elle referme la plaie en réussissant un jet de Médecine (DD 12) ou qu'elle reçoive des soins. Si vous faites un coup critique, la blessure infernale s'applique automatiquement (sans le modificateur de critique). De plus, si vous obtenez un 1 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, elle disparaît dans un amas de cendres et retourne au plan des Enfers.
Lance d'arçon Allonge, Deux-mains, Lourd Vous avez désavantage lorsque vous utilisez la lance d'arçon pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous. La lance requiert une seule main lorsque vous êtes à dos de monture.
Macuahuitl Deux-mains, Lourd, Fragile Cette arme est une massue munie d'éclats d'obsidienne aussi tranchants que des lames de rasoirs. Lorsque vous réussissez une attaque, la cible est incrustée de morceaux d'obsidienne coupants. Elle subit 2 de dégâts chaque 10 pieds parcourus durant chacun de ses tour, pendant 1 minute. Après 5 attaques réussies avec le macahuitl, vous devez réinstaller des éclats d'obsidienne d'une valeur totale de 20 po. En attendant, utilisez les statistiques de la Massue.
Pique Allonge, Deux-mains, Réception Vous avez désavantage lorsque vous utilisez la pique pour attaquer une cible à 5 pieds ou moins de vous.